본문 바로가기
독후감

메타버스 - 김상균 / 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상

by 박종인입니다. 2021. 3. 7.
728x90

 

제목을 보고 바로 녹색 검색엔진에 키워드를 넣었다.

 

메타버스란 현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 가공, 추상을 의미하는 ‘Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 메타버스 세계는 그동안 가상현실이라는 말로 표현되었는데, 현재는 진보된 개념의 용어로서 메타버스라는 단어가 주로 사용된다. 이 용어는 원래 닐 스티븐슨의 소설 스노 크래시(Snow Crash)’로부터 온 것이다. 요즘은 완전히 몰입되는 3차원 가상공간에서 현실 업무 뒤에 놓인 비전을 기술하는데 널리 쓰이고 있다.

 

<메타버스>의 저자 김상균 교수는 여려 분야를 탐구한 인물로 학부 시절에 이미 게임 개발 경험이 있으며 두 번의 스타트업과 투자 기관의 자문역으로 일하다가 지금은 대학에서 교편을 잡고 있다. 저서로는 <Gamification in learning&Education(Springer)>, <가르치지 말고 플레이하라> 등이 있다.

 

책은 총 5장으로 구성되어 1장에서는 메타버스의 등장 배경, 인류사적 의미, 소통 수단으로써의 준비단계를 설명하고 2장에서는 증강현실의 세계를, 3장에서는 라이프로깅 세계, 4장에서 거울 세계, 5장에서 가상 세계, 6장에서는 다양한 산업에서 우리나라를 대표하는 기업들에게 메타버스를 어떻게 바라보고 활용할지를 제안하는 내용을 다룬다. 마지막 7장은 메타버스가 풀어야 할 윤리, , 경제, 심리적 문제 등을 제시하고 있다.

 

각 장의 개괄적 내용을 정리해 보면 아래와 같다.

 

새로운 세상, 디지털 지구, 메타버스의 탄생

스마트 폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라고 부른다. 이는 현실을 초월한 가상의 세계를 의미한다. 지금 이 순간에도 끊임없이 진화하고 있기에 메타버스를 하나의 고정된 개념으로 단정하기는 어렵다. 페이스북, 인스타그램, 카카오스토리에 일상을 올리는 것, 인터넷 카페에 가입해서 회원이 되고 활동하는 행위, 온라인 게임을 즐기는 것, 이 모든 게 다 메타버스에서 살아가는 방식이다. 메타버스는 세계 경제의 중심이 되어가고 있다. 메타버스의 개념을 그저 먼 세상 이야기, 일부 디지털마니아나 Z세대들의 놀이터 정도로 여겨서는 안 될 이유가 여기에 있다.

 

증강현실의 세계 : 현실에 판타지&편의를 입히다.

증강현실이란 개념은 1990년대 후반에 처음으로 등장했다. 현실 세계의 모습 위에 가상의 물체를 덧씌워서 보여주는 기술이 증강현실의 시작이었다. 몇 해 전 인기를 끌었던 <포켓몬고>가 대표적인 사례이다. 증강현실 콘텐츠를 경험해 보면, 마치 현실 공간을 배경으로 평행 우주 속 다른 지구에서 살아가는 느낌이다. 증강현실은 우리에게 판타지와 편의성을 선물한다.

 

라이프로깅 세계 : 내 삶을 디지털 공간에 복제한다.

자신의 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하여 저장하고 때로는 공유하는 활동을 라이프로깅이라 부른다. 우리가 자주 사용하는 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오스토리 등이 모두 라이프로깅 메타버스에 포함된다. 라이프로깅에 참가하는 사람들은 학습, , 일상생활 등 자신이 살아가는 다양한 모습, 자신에게 일어나는 모든 순간을 텍스트, 이미지, 동영상 등으로 기록하고 이를 온라인 플랫폼에 저장한다. 또한 다른 사용자가 올려둔 라이프로깅 저장물을 보고 그에 관한 자신의 생각을 텍스트로 남기거나, 이모티콘으로 감정을 표시하고, 나중에 다시 보거나 공유하기 위해서 자신의 라이프로깅 사이트로 가져온다.

 

거울 세계 : 세상을 디지털 공간에 복제한다.

실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 가져가서 복사하듯이 만들어 낸 메타버스를 거울 세계라고 한다. 이곳은 현실 세계의 효율성과 확장성을 더해서 만들어진다.. 예를 들어 과거부터 익숙히 사용해 오던 음식(전화)주문의 경우 통화 중일지 모르고, 어떤 메뉴가 있는지 잘 모르며 주소와 메뉴를 통화로 알려주는 과정이 꽤 번거로웠다. 반면에 배달앱(배달의 민족 등)을 통해 터치 몇 번으로 끝내는 등, 과거에 비해 매우 편리해졌다. 거기에 식당마다 별점, 고객 후기 등을 통해 다양한 정보를 얻을 수 있는 장점도 가지고 있다. 이처럼 거울 세계는 효율성, 확장성을 바탕으로 비즈니스, 교육, 교통, 유통, 문화 콘텐츠 등 다양한 영역에서 폭넓게 사용되고 있다.

 

가상 세계 : 어디에도 없던 세상을 창조한다.

현실과는 다른 공간, 시대, 문화적 배경, 등장인물, 사회 제도 등을 디자인해 놓고 그 속에서 살아가는 메타버스가 가상 세계이다. 가상 세계에서 사람들은 자신의 본래 모습이 아닌 아바타를 통해 무언가를 한다. 탐험과 개척, 새로운 이들과의 소통을 즐기며 현실 세계에서 마주치기 어려운 이들과 친구가 되곤 한다. 가상 세계의 사용자들은 자신이 세운 계획에 따라 무언가를 이루거나 얻으면서 성취감을 느낀다. 가상 세계에 존재하는 아이템과 디지털 자산을 얻거나, 높은 레벨과 권한을 얻기도 한다. 또는 여러 사람의 마음을 움직여서 하나의 목표에 도달하면서 자신의 뜻을 이루기도 한다. 가상 세계는 크게 분류하면 게임 형태와 비게임 형태로 나눌 수 있다.

 

메타버스, 이렇게 개척하자

대한민국 기업이 메타버스를 어떻게 활용할 것인가에 대한 제안을 담았다. 삼성전자가 미래에 개발을 염두에 두고 있는 제품 콘셉트를 사이버펑크2077의 길거리 광고에 노출시키는 접근, Sk바이오팜의 신약 개발 활동 중 일부를 일반인에게 개방해 주는 시도, 현대자동차가 튜닝의 메타버스에 참여하는 일, LG화학이 외부인의 아이디어를 수집하고 소통하는 메타버스를 개발하는 일, 카카오 유니버스가 보유한 다양하고 세세한 데이터들을 활용해 인공지능 소설가가 작품을 창조하는 일 등 기업들이 메타버스의 다양한 분야를 활용하여 얻을 수 있는 장점들을 소개한다.

 

메타버스가 낙원은 아니다.

인간에게 메타버스는 거대한 모방의 공간이다. 상상 속의 이야기를 모방한 증강현실 세계, 서로의 삶을 기록으로 모방하는 라이프 로깅 세계, 현실의 구조물과 관계를 모방하는 거울 세계, 자신이 살아온 세상에 상상력을 더해 모방한 가상 세계, 모든 메타버스는 모방의 산물이다. 메타버스는 결국 모방을 통한 놀이의 공간이다. 놀이를 좋아하는 인간의 속성이 변하지 않는 이상 더 다양한 메타버스가 끝없이 등장하며 그 영역을 넓혀갈 것이다. 그러나 메타버스가 현실을 대체할 수는 없다. 메타버스를 활용하여 현실의 삶이 더욱 풍성해져야지 메타버스에 매몰되어 현실 세계에 대한 우리의 면역력을 떨어뜨려서는 안 된다.

 

에필로그에 소개되는 장자의 호접지몽(胡蝶之夢)이 현실의 유니버스와 가상의 메타버스를 이해하는 좋은 예가 되었다. 작금, 코로나 팬데믹으로 인해 메타버스는 더욱 우리 삶에 다가와 있다. 가상의 세계가 인간의 미래가 되는 비극(?)은 진정으로 피하고 싶지만 온라인의 적응된 삶이 새로운 삶의 기준(뉴 노멀:New Normal)으로 다가왔음은 부인할 수 없는 사실이다.

 

인간은 왜 메타버스를 원할까? 책이 전해준 답은 즐거움이었다. 좀 더 생각해야 할 주제인 듯하다. 각 파트의 챕터(Chapter)에 여러 예시들이 나온다. 충분히 흥미롭고 쉽게 이해되는 구성이다.

<메타버스>,

한 동안 코로나’, ‘뉴 노멀과 함께 관심 키워드로 남을 것 같다.

 

 

반응형

댓글